ギルド屋さん

遊戯王

《 DAD 》


《 続 遊戯王レコード ~小ネタ集~ 》


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東西選考会が決着。シャドールやヒーローにまで積まれた《ダムド》が躍動しました。


インフレが叫ばれる近代遊戯王ですが、何年も前のパワーカードであるダムドが未だにパワーカードであり続けています。そう考えるとインフレも最小限に抑えられているのかなと考える次第です。(神判は只の調整ミスなのでノーカン)



・雑感並列の巻

●【白黒シャドール】

●【ダークロウの制圧力】

●【締めのハートランドラコ】

●【月の裏目】

●【ミドラーシュの話】

●【ウヌクの打点】

●【ウロボロス100%】







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■ コラプワイバーとエクリプス⇒ダムドエンジンが採用された【シャドール】の運転中。ランク4《チェイン・エメラル》が輝いた1シーン


両者共に墓地調整役としてダムドのサポートに回ります。墓地闇0~6までダムドの脅威が消えない恐怖ね。リザードを経由することで簡単に闇を増やせるのがずるい。ショックルーラーで魔法調子乗んなよされてもダムド開闢が突破口となってくれます。


開闢や貪欲もダムドの助けとなり、開闢・ワイバースターを脱出で戻し再特殊する事でも闇調整可能です。脱出装置に強い点もダムドの長所ですね。


また、マスマティシャンの選択肢にライトロード《フェリス》を用意しておくと、マスマティシャン×コラプワイバーからランク4の選択肢を作れます。ダムドの女房役であるチェイン・エメラルに辿り着けるのでハピネス。







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■ 《M・HERO ダークロウ》の除外⇒墓地に送らせない効果。コストとして墓地に送る必要があるカードは軒並発動不可に追い込まれます。例えば、ライオウの召喚無効や、ヴェーラー増殖するGといった手札誘発の類いです。ヴェーラーが飛んでこない事で、安心してガンマンやハートランドラコによる詰めに向かえます。相手がソウルチャージを使ってきた後のフィニッシャーとなるハートランドラコは頼れる奴です。




■ 《M・HERO ダークロウ》の制圧力について。そろそろストレスフルになってきました。貪欲な壺の2ドローにまで反応してハンデスなのでアドが稼げない事件。引いてすぐに使える速攻魔法や砂塵のセット効果でも扱えない限り、ダークロウを相手にドローカードで何か引くでしょは宛になりません。シャドールビーストのリバース効果もダークロウによりドロー&墓地送りを形骸化されて涙目。堕ち影の蠢きが使えなくなる点もシャドール側のやりづらい理由に数えられます。






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■【マスクヒーロー】のエンジンであるシャドーミストを止める《ライオウ》が面倒なので《月の書》をピックしてみました。が、ダークロウ+月の書セットの返しにデッキ融合からネフィリムが来て中止へ。月の書で裏返しても守備力2500はダークロウで倒せない…他を当たる必要がありそうです。さりげなく開闢も守備力2500あるので、月の書とダークロウでは倒せない輩。






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■ 破壊耐性を備えるシャドールの《ミドラーシュ》が素材を持っているビュートに平然と殴りかかる様に脱帽。シャドール相手に苦し紛れのビュートを出しても、返しにデッキ融合からミドラーシュが来るので意味ぷぅ。






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■《星因子ウヌク》テラナイトを墓地に送る効果でソウルチャージの威力をアップする一面がありますが、テーマ内での最高攻撃力1800なので守備力1700のシャドール・ビーストを戦闘破壊できます。ビーストを場に残さない事で、後にシンクロ・融合素材に使われる事を防ぎます。






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■ 頼みの綱であるゴーズを1枚握っていると《ヴェルズ・ウロボロス》の手札破壊で落とされた問題。手札を複数枚残すことを心掛けて100%負けの線を消すべきだったと、あとの祭。


下手にブラフを置いたところで、ダムド・セプター・デルタテロス・アシッド・アーカナイト等々の破壊に巻き込まれるので、そのまま持っておくのも手の内だと思います。







■《 次回 》

【最近組んだデッキ2種盛り】