遊戯王!
近代の遊戯王をリードしてきたJSPEEDが遊戯王を離れた事を皮切りに、我も我もと続く流れがあるようです。先日もカードショップで大量買い取りから、マジックの土地を買い漁っている姿を見掛けました。
子供の頃、遊戯王→マジックの流れに乗った事があるので、気持ちは分かります。その当時は、普段遊んでいる人らが移民となった事が切っかけでした。ちょっとオトナなゲームに手を出してみたがる普通のこども達です。
ただ今の流れは、近年の遊戯王の体制である
- 【排他的なインフレ促進】
- 【販売及び再録ペース倍加】
- 【環境変遷の高速化に比例する資産減少】
これらに不満があった人達が、離反の切っかけを得ているものです。
『超電磁タートル』のような頻繁に取られる再録措置、環境変遷の高速化によりカードを蓄えておく必要がなく、【ネクロス】を筆頭に"勝てる遊戯王"は新作を買い求めれば足りる。
それらは「いつでも戻れる」といった気持ちを生み、それなら資産が目減りする前に整理しようという流れです。
幸いテキストの数字的インフレは起きていませんが、環境の調整方法も『モラルタ→ミドラーシュ→ダークロウ→ネクロス』と、後出しジャンケンのようなカードデザインにより【環境を作られている】という現状です。
ユーザーがデッキを作る時代は終わり、ユーザーが環境を作る時代も終焉を迎えています。
そうはいってもトライブフォースが在庫切れになるような近年稀に見る事態なので、メーカーもテーマデッキ路線を変えることはできないでしょう。
言い方はアレですが【手のひらの上】という印象が、カードデザインから伝わり過ぎます。
やった分だけ勝てるという点は変わりませんが、調整の結果から得られた知識の使い捨てとなるペースが早すぎます。
制限改訂増加と新作ラッシュを同時進行しているので、それも環境に影響を与え過ぎています。本来は新作が出ない時にこそ、制限改訂による刺激が必要なのではないでしょうか?
もうひとつカードデザインで気になる事は、勝てる指針が【サーチ】【特殊召喚】に寄りすぎていること。シンクロ召喚で再浮上の切っかけを掴んだ遊戯王なので、特殊召喚=強いというデザインが基本に敷かれています。
逆に疎かに扱われているのは【攻撃】【トラップカード】です。
カードを裏で扱える=読み合いが増えるという点が遊戯王の面白さの1つです。自分と相手がいてこそ成り立つ読み合いの楽しさは、対戦の原点です。
ソリティアが嫌われるのは、読み合いが無いということも理由に数えられます。トラップレスなデッキが勝ち続ける事は、対戦から読み合いの1つを失わせる事に繋がります。
【攻撃】に至っては、自分本意に展開しまくった挙げ句の果てに相手場を荒らし尽くして、ライフを減らす為だけの行為に成り下がっています。
【モンスター同士の戦闘】
原作で盛り上がるシーンが現実には存在しないとしたら、どうでしょう。
その流れを生んで来たのは、ダムド裁きを筆頭にブラックローズ、トリシューラといった攻撃を介さないモンスターインフレの引き金を引いてきたモンスター達です。
端的には攻撃反応トラップが使われない時代というのは、モンスター同士の戦闘に価値がないという事です。もっとウェートを置いて欲しい部分だと感じます。
ちょろっと思ってるのは【二回攻撃】をテーマとしたデッキが出ないかなという所。ちびっこにも分かりやすく、"攻撃"を存分に堪能できます。
いやー書きたいことを並べまくったら、よく分からなくなってきました。特にまとめもありませんが、1つだけ。
今もこれからも遊戯王やるで!という事です!
文頭で遊戯王→マジックに移った事に触れましたが、再起する頃には数年経っていました。
離れていた時期は、ちょうど【ヤタガラス】が使われいた時代だったので、これ幸いとも思います。が、その当時の遊戯王を振り返れる訳もなく、その当時の空気を感じることは叶いません。
今にしてそれが勿体なく感じます。単純に何でやってなかったんだ!?という気持ちです。
ヤタガラスやダークダイブボンバーを「つまらなかった!」とする人達の手に今でも遊戯王があるのは、他ならぬその当時を謳歌できていたからだと思います。「ほんとアイツはさ~」という勝手知ったる何とやら。
そんな思い出を積み上げていきたいので、今もこれからも遊戯王やったるで!という心持ちでいます。おしまいであります。