ギルド屋さん

遊戯王戯遊

【ブラック・マジシャン】


f:id:girudoya:20160412233823j:plain


ブラマジ奮闘記


f:id:girudoya:20160412233839j:plain


【ブラック・マジシャン】

ブラック・マジシャン×3
マジシャンズ・ロッド×3
ダーク・グレファー×3
BF-精鋭のゼピュロス
E・HERO シャドー・ミスト
E・HERO プリズマー
E・HERO バブルマン
E・HERO エアーマン
召喚僧サモンプリースト

黒の魔導陣×3
イリュージョン・マジック
増援
ヒーローアライブ×3
マスク・チェンジ
マスク・チェンジ・セカンド
死者蘇生
ソウル・チャージ
闇の誘惑×3
ハーピィの羽根帚

神の宣告
神の警告
虚無空間
蟲惑の落とし穴
奈落の落とし穴
時空の落とし穴
永遠の魂×3
マジシャンズ・ナビゲート

【 エクストラデッキ 】
ダイガスタ・エメラル
ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
フレシアの蟲惑魔
深淵に潜む者
No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル
No.39 希望皇ホープ
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング
虚空の黒魔導師
幻想の黒魔導師
幻獣機ドラゴサック
M・HERO ダーク・ロウ
M・HERO ブラスト
M・HERO アシッド
M・HERO 闇鬼
超魔導剣士-ブラック・パラディン


盤面


f:id:girudoya:20160412233858j:plain


各ターンにおいてリムーブ除去となる「黒の魔導陣+永遠の魂」を構え、「ブラマジ・ダークロウ・ランク4」によるコントロールを狙うデッキです。


「E・HEROプリズマー」経由の「ダイガスタ・エメラル」からブラマジを展開。ダークロウで相手の選択肢を絞り、残った線に黒の魔導陣によるリムーブ除去を集める形です。


ヒーローやグレファーからランク4を確立し、エメラルからブラマジ蘇生。永遠の魂を回せる時はエメラルではなくフレシアを添え、マウントを仕掛けます。


ゼピュロスは黒の魔導陣を再利用したり闇の誘惑を支える便利屋さん。






新規参入したのは

  • マジシャンズ・ロッド
  • 黒の魔導陣
  • イリュージョン・マジック
  • マジシャンズ・ナビゲート


以前は永遠の魂なりエメラル、スケール8を有する【魔術師】のペンデュラム召喚からブラマジを出し、ティマイオスの眼→魔法潰しのブラックパラディンなり闇デッキを放つといった運用をしてました。


「黒の魔導陣」の登場によりブラマジを出すだけで除外という除去機能が搭載され、サブギミックを用いずとも展開自体が攻防一体となる訳です。


そこが一番変わった所なのかなと。融合体なり混黒に派生せずともブラマジで戦えます。


  • ブラック・マジシャン
  • 永遠の魂
  • 黒の魔導陣


この陣形を組み、くるくる回して除外しまくり。永遠の魂は恒久的にブラマジを蘇生するので、グレファーやマスクセカンドの手札コストが還ってくる感じです。「ダークロウ+ブラマジの陣形」を構えたら除外しまくり勝利は目前。




f:id:girudoya:20160412233928j:plain


そして、サーチ屋「マジシャンズロッド」のお陰で「永遠の魂・黒の魔導陣」は6枚積める換算なので、足腰サポート。


マジシャンズロッドは闇属性なので、マスクセカンドからダークロウに化ける仕様です。セカンドはヴェーラー回避になるのも相変わらず◎


「マジシャンズロッド」の選択肢に「イリュージョン・マジック」を仕込んでおくと、ブラマジ確保に繋がるのでオススメです。本体がいないと永遠の魂もエメラルも機能しないので、大切な部分。


f:id:girudoya:20160412233935j:plain


同じくロッドからサーチが効く「マジシャンズナビゲート」は手札とデッキからブラマジと魔法使い族を呼び、ランク7へと繋げるパワーカード。


「ナビゲート・虚空の黒魔導師」の効果によりデッキから呼ぶのは闇属性の魔法使いであればいいので、そこにサモプリが適合。「サモプリ→シャドーミスト→ダークロウ」に手が届きます。


f:id:girudoya:20160412233942j:plain


「虚空の黒魔導師」は自爆してサモプリを引っ張れるので、ダークロウ指標のひとつになります。自爆ついでに場のカードを割れるので、ダークロウ制圧の助けになります。


課題


永遠の魂が場を離れるとセルフサンダーボルトが起動してしまい、ダークロウ諸々が吹っ飛んでしまう点。ブラマジとシステムモンスターは噛まないのかも知れません。


f:id:girudoya:20160412234006j:plain


特に頻度が高いのは【ブルーアイズ】が繰り出す「白き霊龍」で、永遠の魂をコズミックサイクロン効果で狙われると形勢はひっくり返ります。


フレシアの選択肢に蠱惑穴や煉獄穴を積むと解答として使えますが、それらを素引きすると【帝】とのマッチアップにおいて意味が薄いのが何とも。アイテールが出してきたクライスに向けたりと皆無ではないんですけどね。


白き霊龍のコズミックサイクロン効果は「時~できる」のタイミングを逃す仕様なので、チェーン2以降の銀龍の咆哮なら発動しないのも把握してないと足元をすくわれてしまう部分。


以前は「キービートル+永遠の魂」で耐えてましたが、除外とか言うコズミックサイクロンほんと困る。魔法罠を無効化できるナビゲートを早めに墓地に送ると羽根帚も含むてケアが効くようになりますが、ほんと困る。


【Kozmo】のコズモタウンは破壊されても次を持ってこれるのが利点でしたが、コズミックサイクロンの登場で事情が変わりますね。


f:id:girudoya:20160412234023j:plain


相手モンスターを裏向ける「底なし落とし穴」も試してはみましたが、ダークロウの後ろに置いて「亜白龍→底なし→裏向ける→守備2500倒せない」とダメでした。ベアト含めて守備力高いと底なしは使いにくさが目立ちます。



ちなみにダークロウになれる時はスタンバイ推奨で、【ブルーアイズ】の「調和・トレイン・ワンフォーワン」のコストを墓地に送らせない事で、白石や蘇生カードを機能不全に追い込めます。2種類の白石は亜白龍や霊龍に直結する部分なので、罠1枚分変わってきます。


また、対【ブルーアイズ】は「ソウルチャージ」を防げないと全て終わるので、「神の宣告・神の警告・虚無空間」辺りのウェートは高め。黒の魔導陣でマメにモンスターを除外しておくだけでも違います。


永遠の魂からサーチできる「黒魔導・千本ナイフ」をサモプリのコストに充てる等々、もっと色々試したんですが、ここらで締め。



次の形への課題は2つ

  1. 手札に来たブラマジの処遇
  2. 場に出した後のロッドの活用


【ブルーアイズ】との差異の1つに「バニラ素引きを許容できる範囲」があって、「トレードイン・目覚めの旋律・ワンフォーワン・渓谷」のような素引きをケアできるカードが多分にあるかないかの違いです。


「闇の誘惑・七星の宝刀・ナビゲート・ディメンションマジック・グレファー」のような選択肢はあるので、そこを試そうかなと。順当ならカード2枚分の働きをするナビゲートが頭ひとつ抜けてるのて、通常モンスターを阻害しない「一回休み」なんかを入れたブラマジ濃い目の予定です。黒の魔導陣の3枚めくりにブラマジスペルがあると手札に入るので、あれこれするより専用デッキの方が好ましいのかなと。


それと召喚し、役目を終えたマジシャンズロッドが勿体ないので、ワンダーワンド2ドローに充てるかランク3に回すのか、黒魔族復活の棺を構えるのか。そこでも赴きが大きく変わってきます。


【ブラックマジシャン】の構築構想と実感についてお送りしました。それではまた。